初心者に最適なトレーディングプラットフォーム

サポートレベルの描写

サポートレベルの描写
Sir James Wallace サポートレベルの描写 邸で高解像度写真を撮影する Simon Che de Boer 氏。

描画モードの説明

合成色に応じて、カラーを乗算またはスクリーンします。画像上で直接スポットライトを照らしたような効果が得られます。合成色(光源)が 50 %グレーよりも明るい場合、画像はスクリーンされたかのように明るくなります。これは、画像にハイライトを追加するときに役立ちます。合成色が 50 %グレーよりも暗い場合、画像は乗算されたかのように暗くなります。これは、画像にシャドウを追加するときに役立ちます。純粋なホワイトまたはブラックでペイントすると、純粋なホワイトまたはブラックになります。

合成色に応じてコントラストを増加または減少させ、カラーの焼き込みまたは覆い焼きを行います。合成色(光源)が 50 %グレーより明るい場合は、コントラストを落として画像を明るくします。合成色が 50 %グレーより暗い場合は、コントラストを上げて画像を暗くします。

合成色に応じて明るさを減少または増加させ、カラーの焼き込みまたは覆い焼きを行います。合成色(光源)が 50 %グレーより明るい場合は、明るさを増して画像を明るくします。合成色が 50 %グレーより暗い場合は、明るさを落として画像を暗くします。

合成色に応じて、カラーが置換されます。合成色(光源)が 50 %グレーより明るい場合、合成色より暗いピクセルは置換されます。合成色より明るいピクセルは、変更されません。合成色が 50 %グレーより暗い場合、合成色より明るいピクセルは置換されます。合成色より暗いピクセルは変更されません。これは、画像に特殊効果を追加するときに役立ちます。

合成色のレッド、グリーンおよびブルーの各チャンネル値を基本色の RGB 値に追加します。合計が 255 以上のチャンネルは、値 255 を受け取り、合計が 255 未満のチャンネルは、値 0 を受け取ります。したがって、合成されるすべてのピクセルに、0 または 255 のいずれかの RGB 値が割り当てられます。これにより、全ピクセルが加法原色(赤、緑または青)、白または黒に変わります。

CMYK 画像の場合は、「ハードミックス」により全ピクセルが減法原色(シアン、イエローまたはマゼンタ)、白または黒に変わります。最大カラー値は 100 です。

35mm F1.4 DG HSM | Art

開放値F1.4 大口径広角レンズの
革新的な解像美。
「フラッグシップ」に ふさわしい
最高レベルの描写性能。
別次元のクオリティを、 あなたの眼と、手に。

すべてにおいてワンランク上の クオリティを実現。
「最高」の基準を刷新する SIGMAの自信作

開放値F1.4大口径広角レンズの圧倒的な解像力。
「フラッグシップ」にふさわしい最高レベルの描写性能を。

常に最新の光学技術を採り入れ、高性能なレンズを発売してきたSIGMAの新プロダクト・ライン第一号が、このSIGMA 35mm F1.4 DG HSM|Artです。広角での撮影において、最高レベルの明るさと美しいボケ味を生み出す大口径F1.4の広角レンズ。浅い被写界深度を生かした撮影や、光量の少ない夕景、室内での手持ち撮影など、大口径F1.4ならではの画づくりが可能です。

開放値F1.4 大口径広角レンズの傑作

大口径ながら 軸上色収差を極限まで補正、
周辺まで高解像描写を実現。

レンズの描写に影響を与える収差のなかでも、高い描写性能の実現に欠かせない要素のひとつが色収差の補正です。色収差には、軸上色収差と倍率色収差があり、倍率色収差は画像処理で補正することができますが、軸上色収差は画像処理での補正が困難です。本レンズでは、蛍石と同等の性質を持つFLD(“F” Low Dispersion)ガラスと、SLD(Special Low Dispersion:特殊低分散)ガラスを採用し、レンズのパワー配置の最適化を行うことで、倍率色収差と同時に、ピントが合った位置からその前後のフォーカス位置におよぶ軸上色収差をも十分に補正しました。また、非球面レンズを適切に配置することにより、非点収差と像面湾曲の補正を実現。画面周辺まで解像力の高い描写を実現しています。

レンズ構成

  • FLDガラス
  • SLDガラス
  • 非球面レンズ

特殊低分散ガラス

光の波長によってガラスの屈折率が異なるため、色ごとに結像点がずれる現象を色収差といいます。望遠系のレンズで強く現れやすく、画質を悪化させる原因となっています。これらの色収差を取り除くため、色による屈折率の差が少ない凸レンズと色による屈折率の差が大きい凹レンズを組み合わせて、軸上色収差を抑えていましたが、それでもわずかな残存色収差=二次スペクトルが残ってしまいました。SIGMAは、従来方式のレンズでは取り除くことができなかった残存色収差=二次スペクトルを徹底的に除去するために、二次スペクトルの補正能力の高い特殊低分散ガラスを多くのレンズ製品に導入し、高性能化を図っています。現在、SIGMA独自の特殊低分散ガラスは、ELD(Extraordinary Low Dispersion)ガラス、SLD(Special Low Dispersion) ガラス、FLD(“F” Low Dispersion)ガラスの3種類があります。特にFLDガラスは、分散性が極めて小さく、異常分散性が高い「蛍石」と同等の性能を持つ、透過率に優れた超低分散ガラスです。これらのガラスを効果的に使用、適切なパワー配置により、残存色収差を極限まで補正し、優れた描写性能を実現しています。

TSSTレベルと業務の目安

レベル 1 100195

  • 会議について(45秒)
  • 働き方について(45秒)

レベル 2 200295

  • 会議について(45秒)
  • 働き方について(45秒)

レベル 3 300395

  • 会議について(45秒)
  • 働き方について(45秒)

レベル 4 400495

  • 会議について(45秒)
  • 働き方について(45秒)

レベル 5 サポートレベルの描写 500595

  • 会議について(45秒)
  • 働き方について(45秒) サポートレベルの描写

レベル 6 600695

  • 会議について(45秒)
  • 働き方について(45秒)

レベル 7 700795

  • 会議について(45秒)
  • 働き方について(45秒)

レベル 8 800895

  • 会議について(45秒)
  • 働き方について(45秒)

レベル 9 サポートレベルの描写 900995

  • 会議について(45秒)
  • 働き方について(45秒)

CEFR目安

CEFRとは、Common European Framework of Reference for Languagesの略称です。以下はあくまでも目安であり、相関を保証するものではありません。

アンリアルエンジンの緻密な画像描写がニュージーランド文化の保護に貢献

Blog-feature-img.jpg

しかし、その小さく個人的なプロジェクトは、すぐに大きな目標に変わりました。それは、大規模な環境を仮想現実の中で極めて精密に表現する、というものです。その目的のために、Che de Boer 氏は RealityVirtual を創業しました。RealityVirtual は、「現実の環境をカプセル化して、実生活の断片を表現する VR エクスペリエンスを提供する」ことに取り組んでいます。同社は、濃密で写実的なシーンを VR でリアルタイムに再生するために、アンリアルエンジンを使用しています。

Che de Boer 氏は、文化的な意味と個人的な意味の両方を原動力として、現実をきめ細かく再現しようとしています。Che de Boer 氏には、視力を 5% しか持たないという障害があります。そのため、Che de Boer 氏が現実に物事の細部を体験するには、彫刻であっても、自然が生み出す複雑な岩石層であっても、あるいは優れた建築物であっても、ほんの数センチの距離まで近づく必要があります。そうしないかぎり、見ることすらできないのです。

当初は、Che de Boer 氏の VR プロジェクトは、自分の好きなペースで、環境を至近距離で体験できるようにすることを目的としていました。その結果できあがった VR の世界では、仮想の物体に顔を近づけて、現実と同レベルの写実的な描写を見ることができ、非常にイマーシブな体験が可能になりました。

VR にリアリティをもたらすには

そのようなきめ細かい表現には、極めて詳細なモデルとテクスチャが必要です。たとえば、でこぼこした岩の表面を、顕微鏡で見るようなレベルまで立体的に描写する必要があります。VR 内に現実的なエクスペリエンスを複製するために、RealityVirtual は 3D スキャニングと高解像度の写真を組み合わせて利用しています。その結果作り出される環境について、Che de Boer 氏は次のように述べています。「可能なかぎり詳細なものにしています。すべてがとても精細で、信じられないほどです。」

Blog-body-img2.jpg

Sir James Wallace 邸で高解像度写真を撮影する Simon Che de Boer 氏。

高解像度の写真は、裸眼では不可能なレベルまで、物事を詳細に記録します。RealityVirtual は、その画像を利用して、現実よりもはっきりと詳細を捉えた VR の世界を作り出しています。たとえば、ニュージーランドのオークランドにある Sir James Wallace 邸のアートギャラリーを VR で再現した際には、RealityVirtual のチームは、高解像度の写真を利用して、それぞれの絵画の詳細を正確にキャプチャし、描写しました。VR の視聴者が近づいていくと、現実と同様に、絵画の厚み、質感、光沢が明らかになっていきます。Che de Boer 氏は次のように述べています。「キャンバスの繊維レベルまで再現しています。これらすべてを1秒あたり 45 ~ 90 フレームでレンダリングできているということは、アンリアルエンジンのパワーを証明していると言えるでしょう。」

Blog-body-img1.jpg

また、Che de Boer 氏は、風景から重要な建築物まで、ニュージーランド文化の重要な部分を将来の世代のために保存したいと考えています。そして、保存を進めると同時に、誰もが VR を通じて、現実以上とはいかないまでも、現実に忠実なレベルで文化に触れることができるようにしようとしています。

アンリアルエンジンが可能にするリアルタイムの再現

Che de Boer 氏が VR コンテンツの作成を始めるうえで、アンリアルエンジンは自然な選択肢でした。「アンリアルエンジンを使うのは当たり前のことでした。単純に、一番簡単に手に入り、すぐ使うことができたからです。」と Che de Boer 氏は述べています。

RealityVirtual の制作プロセスの中心となっているのがフォトグラメトリーです。フォトグラメトリーでは、高解像度の写真を利用して、裸眼では捉えられないレベルで詳細をキャプチャします。また、3D スキャニングを活用して、数十億のデータポイントをキャプチャしてから、数百万のポイントを抽出します。

このような大量のデータセットを扱うには、処理と再生のスピードが重要です。「アンリアルエンジンを使っているときはいつでも、非常に大規模な処理をしています。」と Che サポートレベルの描写 de Boer 氏は述べています。また、NVIDIA の新しいアーキテクチャによってスピードとパワーが向上し、「非常にわくわくしている」とも述べています。途方もない量のデータがあっても、RealityVirtual サポートレベルの描写 が最終的に作り出すシーンは、1080p で 90fps のスピードで再生されます。これは、Volumetric Fog (ボリュメトリックフォグ)と Planar Reflection (平面反射) といったレンダリング機能を使用する場合でも同様です。

アンリアルエンジンと NVIDIA、2 つのテクノロジーによって、質感をきめ細かく再現した環境で高い再生レートを発揮し、RealityVirtual はイマーシブなリアルタイムのエクスペリエンスを提供しています。Che de Boer 氏は、次のように述べています。「アンリアルエンジンと NVIDIA、どちらが欠けても制作できなくなるでしょう。」

写実的でイマーシブなエクスペリエンスで文化を保存

RealityVirtual のその他の VR プロジェクトには、マナの美しい海岸や、St.Matthew-in-the-City 教会など、ニュージーランドが誇る自然物や人工物を対象としたものがあります。Che de Boer 氏は、今後数年のうちに、より多くの自然環境やランドマークの写実的な VR エクスペリエンスを作成する予定です。文化を保護するだけでなく、「記憶として再度訪れることができるような」イマーシブなエクスペリエンスを作り出すことも目的としています。

Blog-body-img5.jpg

Che de Boer 氏は、次のように述べています。「個人的には、詳細を見られることをとても喜んでいます。現実に詳細を見ることは、私には難しいからです。モナリザをスキャンして、見に行けるようにしたいですね。」

Che de Boer 氏は、RealityVirtual の制作物に触発されて、より多くの優れたコンテンツが作られ、文化の保存が進むことを期待しています。「物事をありのままにスキャンして、人々が体験できるようにする必要があります。」と Che de Boer 氏は述べています。また、Che de Boer 氏は、NVIDIA とアンリアルエンジンのテクノロジーを活用することで、その目標が手の届くものになっていると感じています。

Blog-body-img4.jpg

アンリアルのリアリティを体験するには

Che de Boer 氏の活動のような、文化の象徴の保護、あるいは独自の VR エクスペリエンスの作成に興味がありますか?Unreal Engine をダウンロードしてご活用ください。

自動インクをオフにする

Excel for Microsoft 365 Word for Microsoft 365 PowerPoint for Microsoft 365 Excel 2021 Word 2021 PowerPoint 2021 Excel 2019 Word 2019 PowerPoint 2019 Excel for iPad Word for iPad PowerPoint for iPad その他. 表示数を減らす

タッチ対応デバイスがあり、デジタル ペンを使用している場合、既定では、ペンがドキュメント キャンバスに当たるとすぐに描画が開始されます。

必要な描画を行った後に サポートレベルの描写 描画モード をオフにするには、Esc キーを押します。 このアクションにより、 選択モード に戻ります。

より体系的なレベルで自動インクをオフにすることができます。 既定ではペンをスタイラスとして機能させ、[ 描画 ] タブの [描画] モードの場合はインクのみを使用するには:

ペンをスタイラスとして既定で動作させる

Office アプリで、[ ファイル > オプション] を選択 します

[オプション] ダイアログ ボックスが開きます。

[ 詳細設定 ] タブを選択します。 [ ペン ] 見出しの下で、[ ペンを使用してコンテンツを既定で選択して操作する] オプションを選択 します。

Inking 機能の要件

Word、 Excel、 PowerPoint
Current Channel: Version 1601 以降
の半期Enterprise チャネル: バージョン 1602 以降
Office バージョンを検索する

オペレーティング システム:

ペンをスタイラスとして既定で動作させる

iOS デバイスのホーム画面から設定 アプリを開きます。

設定 ページの下部にあるアプリの一覧をスクロールして、 Word、 Excel、または PowerPointを見つけ、タップしてその設定を開きます。

右側のアプリ設定で、[ 描画と注釈] の下部にある [Apple Pencil Always Draw Ink] を切り替えます。

Inking 機能の要件

Word、 Excel、 サポートレベルの描写 PowerPointOffice
Insider および Monthly チャネル: バージョン 2

関連記事

よかったらシェアしてね!
  • URLをコピーしました!
  • URLをコピーしました!

コメント

コメントする

目次
閉じる